Экономика онлайн игры Мирчар близка к свободной рыночной, однако в ней есть свои нюансы. И вроде бы несколько лет наблюдений должны дать результат в виде устоявшихся закономерностей, но и этого не происходит. Нет, конечно, можно выделить типовых ситуаций, но раз на раз не приходится: то вмешиваются глубинные психологические причины, то его величество случай.
Когда в игру вводится новый предмет, он проходит несколько стадий от новинки до рядовой вещицы, одной из нескольких тысяч. Скорость прохождения этого пути зависит от множества факторов, таких как тип предмета, его редкость, акций администрации и субъективных моментов, таких как нравится/не нравится.
Классический ценовой путь предмета в экономической жизни Мирачар выглядит так:
- Новинка, которая нужна всем. За ней все охотятся, её можно загнать не просто в тридорога, а в пять, десять раз, а то и совсем за маркаситы. Книги и одежда пользуются повышенным спросом и данный период у этих типов может быть весьма затянутым. Для одежды подогревает ажиотаж близящийся конкурс красоты, который, как правило, поддерживает тематику введённой вещи.
- Стабилизация первичная. Нового предмета накопилось уже достаточное количество, ловцы определились с ценой, а пользователи со своими желаниями и возможностями.
- Просадка. Довольно интересная стадия, которую проходят не все предметы, но для некоторых она бывает неожиданной. Предмет вышел не очень популярным, даже несмотря на то, что это одежда, либо он довольно часто встречается в магазинах. При этом не все игроки просекли тот момент, что первичная стабилизация уже прошла. В результате данного предмета на вторичном рынке становится слишком много, и цена на него естественным образом падает порой ниже магазинной. Такое может происходить и с одеждой, и даже с диковинной одеждой, если она оказалась неудачной (например, ).
- Окончательная стабилизация. Количество предмета в игре прямо пропорционально его редкости и это хорошо иллюстрирует цена на вторичном рынке (то есть в личных магазинах). Излишки давно израсходованы (если это одноразовый предмет, как книга или еда), или разошлись по аккаунтам игроков. Стабилизации немало способствует и рециклизация, направленная на утилизацию излишков многоразовых предметов (игрушек, нямочек).
У многих предметов первичная стабилизация и просадка проходят почти незаметно, а в первые два-три года жизни игры эти стадии были незаметны вовсе. Однако сегодня покупая относительно свежий диковинный предмет с удивлением обнаруживаешь в личмагах целую гору этого добра и понимаешь, что прибыли почти не получишь.
Такое происходит из-за желания многих обогатиться "вдруг", но просто так в игре, как и в жизни, ничего не даётся. И даже торговля - это труд, регулярный мониторинг рынка, выделение средств (например, члены племени оперативно получают информацио о ценах прямо в своём магазине).